Charakterystyka postaci
Postać będą określać współczynniki, umiejętności i cechy, de facto wyrażone liczbowo. To do gracza będzie należeć ożywienie tych liczb, ubranie ich tak, by ich postać stała się integralną częścią Śródziemia; sprawienie, by jej zachowania były prawdopodobne, a czyny pasujące do koncepcji.
Wartości cech i umiejętnościWartości cech podzielone zostały na 5 poziomów:
1) Słaby – odpowiadają mu wartości liczbowe w przedziale 1-9
2) Średni – odpowiadają mu wartości liczbowe w przedziale 10-19
3) Dobry – odpowiadają mu wartości liczbowe w przedziale 20-29
4) Świetny – odpowiadają mu wartości liczbowe w przedziale 30-39
5) Legendarny – odpowiadają mu wartości liczbowe w przedziale 40-50
A więc minimalna wartość każdej statystyki równa się 1, natomiast maksymalna 50. Jak łatwo się domyślić, większość istot żyjących w Śródziemiu posiada cechy na poziomie średnim. Mało kto będzie mógł poszczycić się świetnymi współczynnikami, a legendarne należą do naprawdę wybitnych postaci.
CechyWartość cech pozwala nam określić naturalne zdolności postaci – jej możliwości i potencjał, kiedy nie bierzemy pod uwagę szkolenia oraz edukacji. Łącznie jest ich 6 i są to: Siła, Kondycja, Zręczność, Szybkość, Intelekt, Wola.
SiłaCzyli miernik siły mięśni postaci; jej muskulatura. Od niej zależą zadawane przeciwnikom obrażenia. Na jej podstawie określa się również, jaki ciężar bohater udźwignie, a jaki może nieść, ile jest w stanie pociągnąć lub popchnąć oraz jak mocno potrafi się czegoś uczepić. Zwykle postaci o wysokiej sile są dobrze zbudowane i umięśnione, co widać na pierwszy rzut oka. Duża siła jest ważna dla wojowników i rycerzy.
KondycjaWyznacznik wytrzymałości i odporności organizmu na zmęczenie, trudy, choroby i ból. Określa zdrowie, witalność i wigor. Długie biegi, męczące wspinaczki czy wielominutowe pojedynki zależą właśnie od tej cechy. Ona określa również, czy ktoś będzie wytrwałym wojownikiem, twardym rycerzem czy nieustępliwym złodziejem. Zwykle bohaterowie o wysokiej kondycji są z wyglądu masywni i krzepcy.
ZręcznośćZręczność kończyn, rąk, dłoni i palców. Od zręczności zależy, czy bohater przeciśnie rękę między kratami, czy chwyci się niewielkiej szczeliny między kamieniami i czy złapie sztylet lecący w jego stronę. Ta cecha określa również sprawność ruchową bohatera, elastyczność jego ciała oraz szybkość reakcji. Odpowiada również za koordynację ruchów oraz umiejętność zachowania równowagi. Ma również znaczenie w walce, gdyż od niej zależy, czy przeciwnik nas trafi, czy nie.
SzybkośćTa cecha określa szybkość poruszania się postaci – jak prędko chodzi i biega. Szczęśliwe ucieczki i udane pogonie zależą właśnie od niej. Poruszanie ma również wpływ na tempo marszu. To także w pewnym sensie umiejętność pokonywania naturalnych przeszkód – takich jak góry czy kamieniste równiny – w trakcie wędrówki. Dlatego też zawsze warto mieć wysoki poziom szybkości.
IntelektMiara zdolności uczenia się i zapamiętywania, a także szybkość myślenia. Intelekt określa również zdolność rozumienia złożonych spraw. Im wyższy, tym bohater szybciej ocenia sytuację i reaguje. Istotny dla magów, którzy muszą zapamiętywać setki słów i znaków. Ważny też dla szpiegów i bardów – z wiadomych przyczyn.
WolaTa cecha określa siłę charakteru, charyzmę i psychiczną odporność postaci, a także jej wpływ, jaki wywiera na innych. Wola to także umiejętność koncentracji. Pomaga oprzeć się działaniu iluzji oraz przeróżnych innych zaklęć. Istotna dla bardów i magów, ale również dyplomatów i kupców.
Współczynniki drugorzędneObok opisanych wcześniej cech podstawowych istnieją również współczynniki drugorzędne, ułatwiające umiejscowienie postaci w świecie gry. Pozwalają one stwierdzić, jaki dystans przemierzy bohater, maszerując cały dzień. Jak wielki ciężar jest w stanie unieść. Jak jest żywotny itp.
Obrona fizyczna Im wyższa zręczność, tym łatwiej bohaterowi uniknąć ciosu przeciwnika.
Obrona magiczna Im silniejsza wola, tym trudniej przeciwnikowi rzucić zaklęcie na bohatera.
Szybkość marszuTo liczba kilometrów, jaką może przebyć postać jednego dnia, maszerując 8 godzin i zatrzymując się tylko na krótkie popasy.
Szybkość w walceOd tej cechy zależy, czy postać dobiegnie do strzelającego łucznika lub umknie przeważającym siłom wroga. Szybkość w walce to liczba metrów, jakie w trakcie rundy bohater może pokonać spokojnym krokiem i zaatakować, rzucić czar lub wykonać inną czynność. Potrójna szybkość w walce to szybkość biegu, a pomnożona przez 4 – sprintu.
UdźwigWyrażony w kilogramach ciężar, jaki bohater może unieść bez problemu. Z takim obciążeniem postać porusza się w normalny sposób, może walczyć, biegać, skakać itp.
ŻywotnośćW trakcie przygód postać nieraz zostanie zraniona. Warto więc wiedzieć, ile może ona otrzymać obrażeń i dalej żyć.
UmiejętnościUmiejętności to bardzo ważne elementy opisu postaci. Określają one jej wiedzę: teoretyczną i praktyczną, a czasem wrodzone zdolności. Istnieją umiejętności typowe i takie, do których mają dostęp tylko niektóre osoby (prestiżowe), a także naturalne, wrodzone zdolności.
Stopień obeznania z daną umiejętnością opisany jest, podobnie jak cechy, poziomami – od słabego do legendarnego. Ów poziom zwiększa szanse powodzenia w teście danej zdolności. Określa on również, czy dana postać ma w ogóle możliwość coś wiedzieć lub zrobić.
Każda umiejętność związana jest z pewną cechą. Oznacza to, iż podczas testu sprawdzana jest nie sama umiejętność, ale również przypisana do niej cecha. Jeśli zaś test wypadnie dobrze, umiejętność zostanie wykorzystana maksymalnie jak się da. Poziom danej zdolności zwiększy jedynie szansę powodzenia testu.
[Moja propozycja umiejętności]Akrobatyka, Alchemia, Astrologia, Charakteryzacja, Cwaniactwo, Czytanie i pisanie, Dociekliwość, Dowodzenie, Dyplomacja, Ekonomia, Empatia, Etykieta, Fałszowanie, Geografia, Gibkość, Górnictwo, Hazard, Jeździectwo, Języki, Koncentracja, Kupiectwo, Modlitwy, Magia, Nasłuchiwanie, Pływanie, Polowanie, Powożenie, Przekupstwo, Przemawianie, Przenikliwość, Przeszukiwanie, Przetrwanie, Rozmawianie, Rybołówstwo, Rzemiosło (ciesielstwo, garncarstwo, kamieniarstwo, kowalstwo, krawiectwo, kucharstwo, płatnerstwo, rymarstwo, stolarstwo, ślusarstwo, tkactwo, wyrób broni, złotnictwo), Rzezanie mieszków, Rzucanie, Skradanie, Spostrzegawczość, Strzelanie, Szacowanie, Szelmostwo, Sztuka (kaligrafia, komponowanie, malarstwo, pisanie prozy, rzeźbienie, układanie poezji), Taktyka, Tortury, Tropienie, Unieszkodliwianie pułapek, Uniki, Uzdrawianie, Walka bronią, Walka wręcz, Widzenie w ciemności, Wiedza (broń i zbroje, historia, legendy, magia, mitologia, polityka, potwory, region, rośliny i zioła, wojskowość, wybrana rasa, zwierzęta), Wigor, Włamywanie, Wspinaczka, Występy (aktorstwo, gra na instrumencie, śpiew, taniec, tkanie opowieści), Zastraszanie, Zbieranie informacji, Zimna krew, Żeglarstwo.
Podnoszenie wartości współczynników.Cechy określające postać gracza, które będą miały wpływ na rozgrywkę fabularną to jej rasa, szczep, klasa oraz profesja. Podstawowym kryterium zwiększenia danego współczynniku będzie posiadanie Punktów Postaci (PP) zdobywanych wraz z doświadczeniem (1 PP co poziom) lub poprzez rozgrywkę fabularną czy zaangażowanie w życiu Śródziemia.
Aby podnieść wartość danej cechy lub umiejętności o 1 punkt, trzeba będzie przeznaczyć na to:
• 2 PP w przypadku gdy atrybut będzie podnoszony na poziomie słabym lub średnim
• 4 PP w przypadku gdy atrybut będzie podnoszony na poziomie dobrym
• 6 PP w przypadku gdy atrybut będzie podnoszony na poziomie świetnym
• 10 PP w przypadku gdy atrybut będzie podnoszony na poziomie legendarnym
W przypadku zmiany poziomu przykładowo ze świetnego na legendarny (punkt wydany z wartości 39 na wartość 40) należy liczyć koszt poziomu wyższego.
Współczynniki rasowe i klasowe.Każda rasa, jej szczep, klasa czy profesja postaci będzie miała swoje cechy szczególne, do których będą dodawane bonusy w przypadku jej wybrania. Zostaną one określone w czasie późniejszym, gdy będą gotowe wszystkie opisy. Te szczególne cechy będą nazywane współczynnikami rasowymi lub klasowymi.
I tak, jeżeli cechą rasową postaci będzie siła, koszty podnoszenia tej cechy należy zmniejszyć o połowę. Jeżeli inteligencja i wola, koszt podniesienia tych dwóch zmniejsza się o połowę.
To samo tyczy się umiejętności. Gdyby umiejętnością rasową było jeździectwo, wtedy koszt jego ulepszenia zmniejszamy również o połowę.
Tak wiec, aby podnieść wartość danej cechy lub umiejętności rasowej/klasowej o 1 punkt, trzeba będzie przeznaczyć na to:
• 1 PP w przypadku gdy atrybut będzie podnoszony na poziomie słabym lub średnim
• 2 PP w przypadku gdy atrybut będzie podnoszony na poziomie dobrym
• 3 PP w przypadku gdy atrybut będzie podnoszony na poziomie świetnym
• 5 PP w przypadku gdy atrybut będzie podnoszony na poziomie legendarnym
Szczegółowe zasady przy podziale na rasy, szczepy, klasy i profesje określone zostały poniżej.
Kreowanie postaci
Najpierw gracz określa płeć postaci. Płeć nie będzie miała żadnego wpływu na mechaniczna rozgrywkę.
Kolejny krok to wybór rasy postaci. Zależnie od wyboru, gracz będzie otrzymywał korzyści do cech swojej postaci (czyli Siły, Kondycji, Zręczności, Szybkości, Intelektu lub Woli) – każda rasa będzie posiadała szczególne dla niej cechy rasowe, których rozwój będzie dla gracza korzystniejszy.
Następnie przyjdzie kolej na wybór szczepu rasy postaci. Każdy szczep będzie miał charakterystyczne dla siebie umiejętności rasowe, których rozwój będzie kosztował gracza o połowę mniej Punktów Postaci. Przykładowo jeździectwo, taktyka oraz wiedza: konie dla Rohirrimów.
Wyjątkiem będą szczepy prestiżowe, przy których cechy rasowe będą wybierane razem z umiejętnościami rasowymi.
Po wybraniu szczepu przyjdzie kolej na wybranie pochodzenia postaci, które będzie jedynie określało lokację startową gracza i nie będzie miało większego wpływu na mechaniczną rozgrywkę.
Dalszy krok to wybór klasy postaci, czyli ogólnych preferencji jej zawodu. Klasa będzie dawać kolejne umiejętności rasowe, które teraz będą nazwane klasowymi i będą określane na podobnych zasadach jak umiejętności opisane powyżej. Przykład: Wojownik dostaje premię do walki wręcz, i walki bronią, Łowca do tropienia czy nasłuchiwania.
Pozbyłbym się profesji w takim układzie, gdyż wybierając bardzo specyficzne, wyszczególnione umiejętności określa się tym samym, w czym szczególnie specjalizuje się nasza postać i co najbardziej sobie upodobała.
Ostatni krok to wybór wyznania postaci, nie mającego wpływu na rozgrywkę mechaniczną (nie licząc modlitwy i bonusów ze świątyń).
Uważam, że taki system zdecydowanie pomógłby ujednolicić grę mechaniczna i fabularną, a z drugiej strony nie wykluczałby graczy mechanicznych z rozgrywki fabularnej i odwrotnie.
Dostęp do statystyk postaci będzie miał wyłącznie gracz który ją stworzył oraz Mistrz Gry, w celu zapisania jej do sesji.
Statystyki i umiejętności legendarne będą wyświetlane w podglądzie postaci jako "Słynie ze swej legendarnej siły/Słynie ze swych legendarnych umiejętności zastraszania"