Dział II: Prawa Walki i Klanów
Art. 7
§24. Dopuszczalne są najwyżej 3 ataki na tego samego gracza w ciągu jednej doby (rozumianej, jako czas od resetu głównego o północy do najbliższego resetu głównego o północy). Za każdy atak dodatkowy wymierza się karę w wysokości iloczynu: 500 – 10 000 sztuk złota * ilość ataków niedozwolonych * poziom atakującego oraz karze lochów od 1 do 7 dni.
§25. Dopuszczalne jest najwyżej 15 ataków na tego samego gracza w przeciągu 7 dób. Przekroczenie tej ilości uznawane jest za dręczenie i podlega karze w wysokości 500 – 10 000 sztuk złota * ilość ataków niedozwolonych * poziom atakującego oraz karze lochów od 2 do 7 dni.
Art. 8
§26. Dozwolone są ataki na strażnicę mniejszą, co najwyżej o 5 rozmiarów. Przepisu tego nie stosuje się do strażnic powyżej 100-ego poziomu. Wówczas dozwolone są ataki na strażnicę mniejszą, o co najwyżej 25 rozmiarów.
§27. Dopuszczalnych jest najwyżej 6 ataków na tą samą strażnicę w ciągu jednej doby (rozumianej, jako czas od resetu głównego o północy do najbliższego resetu głównego o północy). Ataki dodatkowe podlegają karze iloczynu: 25 000 – 100 000 sztuk złota * ilość ataków niedozwolonych. Dodatkowo zasądza się nakaz zwrotu kosztów poniesionych przez gracza poszkodowanego wskutek nadliczbowych ataków. W przypadkach szczególnych można wymierzyć dodatkowa karę lochów, nie większą jednak niż 3 dni pozbawienia wolności.
Art. 9
§28. Jedynym organem upoważnionym do wymierzania kar z tytułu złamania artykułów 7 i 8 jest Sąd Najwyższy Shire.
§29. Artykułów 7 i 8 nie stosuje się do graczy należących do klanów, które toczą między sobą wojnę.
§30. Gracze lub mogą w drodze dwu lub więcej stronnej umowy zwolnić się nawzajem z ilości dopuszczalnych ataków wynikającej z artykułów 7 i 8. Umowa taka może być przedstawiona w Sądzie, a jej zawarcie decyduje o wyroku.
Art. 10
§31. Jednego gracza można okraść najwyżej 3 razy w ciągu resetu i co najwyżej 6 razy w ciągu doby (rozumianej, jako czas od resetu głównego o północy do najbliższego resetu głównego o północy). O wymiarze kary dla przypadków pogwałcenia tego przepisu każdorazowo decyduje Sąd Najwyższy Shire.
Art. 11
§32. Każdy gracz ma prawo do założenia klanu, jako organizacji fabularnej, spełniającego wymóg klimatu.
§33. Nazwa klanu powinna spełniać wymagania skierowane do imion graczy i pozostałe zasady wyrażone w Kodeksie Shire. Nazwy klanów nie mogą się powtarzać. Każdy klan musi posiadać klimatyczny opis, na zasadach analogicznych do opisu postaci w profilach graczy.
§34. Każdy klan należy zarejestrować w Sądzie Najwyższym Shire. Sąd, po sprawdzeniu nazwy i opisu klanu wydaje decyzję o rejestracji albo odmowie rejestracji klanu. Proces rejestracji jest faktem wyłącznie technicznym i nie ma wpływu na fabułę.
§35. Klany do momentu rejestracji nie mają prawa atakować innych klanów, toczyć wojen klanowych, zawierać sojuszy i paktów o nieagresji.
§36. Klany, które w przeciągu 7 dni od założenia nie uzyskają rejestracji powinny być skasowane.
Art. 12
§37. Ataki na jeden klan są dopuszczalne w ilości najwyżej 2 na dobę (rozumianej, jako czas od resetu głównego o północy do najbliższego resetu głównego o północy). Złamanie tego paragrafu będzie karane przez Sąd Najwyższy Shire nakazem wypłacenia odszkodowania opiewającego maksymalnie na dziesięciokrotną wartość strat poniesionych przez klan poszkodowany. Przepisu tego nie stosuje się do klanów znajdujących się w stanie wojny.
Art. 13
§38. Klany mogą zawrzeć między sobą pakt o nieagresji. Wówczas niedozwolone są jakiekolwiek ataki na klan, z którym pakt został podpisany. Fakt nawiązania paktu należy zgłosić właściwemu sędziemu.
§39. Pakt o nieagresji można zerwać w każdej chwili, bez podania przyczyny, po uprzednim zawiadomieniu właściwego sędziego i klanu, z którym pakt został zerwany.
§40. Po zawiadomieniu sędziego i klanu, należy odczekać 12 godzin zegarowych. Dopiero wówczas można zaatakować klan, z którym zerwano pakt o nieagresji.
§41. Po zawiadomieniu sędziego należy odczekać 24 godziny zegarowe. Dopiero wówczas można wypowiedzieć wojnę klanowi, z którym zerwano pakt o nieagresji.
Art. 14
§42. Klany mogą zawrzeć między sobą sojusz. Wówczas niedozwolone są jakiekolwiek ataki na klan, z którym sojusz został podpisany. Dodatkowe warunki sojuszu określają jego strony między sobą. Fakt nawiązania sojuszu należy zgłosić właściwemu sędziemu.
§43. Sojusz można zerwać w każdej chwili, bez podania przyczyny. Należy jednak powiadomić właściwego sędziego i klan sojuszniczy o tym fakcie na 24 godziny przed chwilą zerwania sojuszu.
§44. Po zerwaniu sojuszu należy odczekać kolejne 24 godziny zegarowe, zanim można zaatakować klan, z którym zerwano sojusz.
§45. Po zerwaniu sojuszu należy odczekać 72 godziny zegarowe, zanim można wypowiedzieć wojnę klanowi, z którym zerwano sojusz.
§46. Strony sojuszu mogą dodatkowo utrudnić jego ewentualne zerwanie i wprowadzić dodatkowe warunki sojuszu.
Art. 15
§47. Klany mogą toczyć wojny. O wypowiedzeniu wojny powiadamia się klan, przeciw któremu chce się wypowiedzieć wojnę, Mistrza Gry oraz właściwego sędziego.
§48. Mistrzowie Gry wyznaczają spośród swego grona jednego, który koordynuje fabularną stronę wojny i rozstrzyga powstałe kwestie sporne w trybie natychmiastowym. Od decyzji Mistrza Gry można odwołać się do Sądu Najwyższego Shire, który rozpatruje sprawę w trybie zwykłym.
§49. O terminie rozpoczęcia wojny decyduje przypisany Mistrz Gry. On też określa termin lub warunki, jakie muszą zostać spełnione do jej zakończenia (w przypadku braku wcześniejszego porozumienia między zwaśnionymi klanami).
§50. W trakcie wojny nie obowiązują limity ataków na klan.
§51. W trakcie wojny nie obowiązują limity ataków na graczy i na strażnice graczy, którzy pozostają członkami zwaśnionych klanów.