Forum Shire
 
IndeksCalendarFAQSzukajUżytkownicyGrupyRejestracjaZaloguj

Share | 
 

 Poradnik maga

Go down 
AutorWiadomość
Go??
Gość



PisanieTemat: Poradnik maga   Sob Gru 29, 2012 1:20 pm

Witamy.
Ten poradnik ma na celu przestawanie wam informacji jak wygląda sama postać Czarodziei oraz Magia Tolkiena.
Aby ładnie zacząć wyjaśniać zaczniemy od początku. Moc magiczną można czerpiąc z samej natury kreując żywioły lub z Valarów. Moc czerpana od nich samych jest możliwa tylko przez niektóre elfy i Majarów, dlatego ta droga jest zamknięta. Kreowanie z samej natury to bardzo subtelna Sztuka. Żywiołów do kreowania jest pięć(ogień, woda, ziemia, powietrza i światło[zawiera błyskawice, czego nie ma w powietrzu]) i wymagają swoistych podstaw aby coś kreować np: Zaklęcia z żywiołu czy natury ognia(zwał jak zwał) muszą mieć tak zwaną podpałkę(np: szyszkę jak to Gandalf zrobił) aby móc czarować, z resztą jest podobnie. Tak wygląda sama natura magii, teraz zajmiemy się tym jak tą magie kreować.
Czarodziej aby móc kreować zaklęcia potrzebuje kosturu, którego drewno jest znacznie odporniejsze niż normalne, jednak próba parowania nim cięcia skończy się jego zniszczeniem, a że sama magia potrzebuje trochę czasu Mag musi umieć walczyć standardowymi metodami(Gandalf często walczył swoim kosturem jako wytrzymałym kijem i mieczem). Mędrzec może mieć tylko jeden kostur, raz złamany czyli zniszczony nie może być naprawiony i traci się zdolność kreowania magii z wyjątkiem bardzo drobnych sztuczek jak zmiana koloru dymu(zrobienie nowego to proces bardzo skomplikowany i czasochłonny[To znaczy, że MG decyduje jak długo to trwa]). Tyle odnośnie samego kosturu.
Jak już wiecie co jest potrzebne do kreowania czarów, to zajmiemy się najważniejsza rzeczą czyli słowami(nie ma tutaj gestów), wyróżniamy tutaj trzy rodzaje słów mocy:
- Słowo rozkazu (np: Płoń)
- Zdanie rozkazu
- Pieśń rozkazu.
Wszystko ładnie wygląda jednak gdzie tu są haczyki spytacie? Otóż jest parę. Pierwszy z nich to wartość słowa. Najsilniejsze czary zawsze będą w Mowie Valinoru, potem jest dialekt Numenorejczyków oraz w Sindarinie, a na końcu Wspólna mowa lub rodzime języki ludzi.
Kolejnym haczykiem jest to, że Mędrcy muszą wybrać jedna specjalizacje żywiołu(Gandalf miał dwie Ognia i światła) w której ich zaklęcia będą najsilniejsze.
A ostatnim to kwestia rasy i ile zaklęć mogą mieć.
Elfowie - 1 słowo rozkazu, po dwa zdania i pieśni.
Numenorejczycy: 1 słowo i pieśń oraz trzy zdania,
Reszta: po dwa słowa i zdania i jedna pieśń.
A co do czarów Nie będzie tutaj sztywnych zaklęć. Wy je tworzycie aby wyobraźnia mogła zostać nie skażona. Wzór zaklęcia:
Nazwa mechaniczna:
Słowa: (jeśli to możliwe piszecie też w języku ojczystym np: Mowa Valinoru, a nie tylko Westron)
Co robi: (to znaczy i z czego robi. Efekt od wypowiedzenia słów z użyciem "przekaźnika" aż po efekt końcowy. Tak wliczam to co dzieje się też z przekaźnikiem)
Proponowany czas rzucania czaru:
I jeszcze trzy ostatnie ważne rzeczy. Pierwsza z nich każdy ma umiejętność dodatkową niezależna od kosturu, jest to rodzaj umiejętności dodatkowej, za najlepszy przykład służył magiczny głos Sarumana, który potrafił oczarować każdego. Wy również go sami wybierzecie lub z pomocą MG.
A drugi. Każda istota ( z wyjątkiem elfów[które mogą dołączyć dobrowolnie] i Czarnych Numenorejczyków) są od razu stowarzyszone w Gildii Mędrców
Ostatnia. Każdy z Mędrów miał Magiczny przydomek, który można zwać Kolorem, np: Gandalf Szary/Biały, Saruman Biały/Wielu Barw(co było jednocześnie kolorem ich stałych szat).
Kolor Biały jest wyróżnieniem i Tylko Mistrzowie Gry mogą przyznawać go za zasługi fabularne.
Powrót do góry Go down
 
Poradnik maga
Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Poradnik - Czyli Jak Zacząć?
» Poradnik BF3

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Forum Shire :: Fabuła :: Opis krainy-
Skocz do: